Briefing

 

La premisa de la que partimos de cara a este proyecto es elaborar un entorno 3D, compuesto por diferentes elementos sobre los cuales vamos a aplicar diferentes deformadores MoGraph, de tal forma que la escena se muestre en un constante movimiento.

Ese entorno va a presentar una cámara fija que conforme pase el tiempo se adentrará en una abertura para dar paso al siguiente entorno creado por otro alumno.

La idea por tanto sería crear una secuencia de entornos que presentasen elementos animados a modo de reel, con el objetivo de representar las destrezas de cada uno.

Idea creativa

 

De cara al entorno 3D a desarrollar, tomé como referencia la puerta Kaminarimon en Asakusa. La idea era replicarla, tratando de evitar los elementos complejos (tales como las estatuas) y de esta forma homenajear a la cultura nipona.

Asimismo, el elemento principal en movimiento que emplearía los deformadores MoGraph, serían los famosos farolillos japoneses los cuales se iban a mover a lo largo de una cuerda mecida por el viento.

Modelado

 

El modelado de este entorno supuso un reto mayor de lo estipulado en un principio ya que la puerta no abarcaba al 100% el entorno 3D. Por ello tuve que improvisar y desarrollar un decorado entorno a la misma, que tuviese coherencia con la idea que trataba de transmitir.

De esta forma acabé desarrollado un entorno marítimo sobre el cual reposaba esta famosa puerta integrada en un templo totalmente ficticio.

Con el fin de dar profundidad a la escena, separé la fachada principal (en la que se encontraba la puerta) del templo, con la idea de transmitir una sensación de profundidad.

Materiales

 

Los materiales escogidos de cara a esta pieza se componen principalmente de madera (En un amplio abanico de variedades en lo que a color se refiere), papel y materiales luminosos que pudiesen decorar el entorno, aportando ese toque característico japonés.

Uno de los principales objetivos de esta practica era lograr un tiempo de renderizado rápido. Con el afán de ahorrar en tiempos de renderizado, los materiales no presentan texturas rugosas, ni transparencias (Salvo en elementos concretos tales como los pétalos).

Luces

 

De cara a la iluminación de la escena, como es natural sobre la misma apliqué Iluminación Global en Caché de irradiancia. Igualmente apliqué oclusión ambiental.

En cuanto a la distribución de luces, creé un cielo con un HDRI aplicado, propio de un cielo nocturno, con el objetivo de lograr una serie de reflejos y colores sobre los elementos propio de ese entorno de noche.

Renderizado

 

A mano izquierda, se puede observar una vista del entorno creado, mostrando el texturizado final y la iluminación preestablecida para la escena a modo de ejemplo de composición en el entorno 3D.

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