Briefing

 

Este proyecto surge a raíz de mi inquietud por el desarrollo de nuevas piezas de animación 3D, más allá de todas aquellas llevadas a cabo durante mi etapa en el master de motion graphics.

Una de las materias que tenia pendiente por desarrollar en el uso del 3D eran los sistemas de partículas. Por ello, ideé un proyecto en el que se recogiese el uso de los mismos en interacción con fuerzas externas de simulación.

Idea creativa

 

La idea principal lo que trataría de representar sería una idea de ingravidez en la que diferentes elementos se comenzarían  a elevarse de forma repentina.

Para el desarrollo de esta idea, opté escoger elementos puramente orgánicos que supusiesen un choque ante la idea de jugar con las leyes de la física para su animación, y con ello lograr un cierto impacto en el resultado final en contraposición de estos elementos.

Ya que el objetivo sería jugar con los sistemas de partículas de Cínema 4D, posteriormente, de los elementos desarrollados saldrían despedidos una serie de objetos que harían funcionar a los primeros a modo de emisor.

Modelado

 

De cara al modelado, tuve que plantear que elementos iban a figurar en el entorno que recogiesen estos atributos que había escogido previamente en el desarrollo de la idea creativa. Por ello, recurrí a las vasijas de barro y a los incensarios mediterráneos cuyas formas y agujeros sobre los mismos los hacen tan característicos. Llegué a modelar un total de tres incensarios de los cuales finalmente solo usé uno.

Por otro lado modelé una flor, basándome en la flor del naranjo, así como hojas, para finalmente hacer uso de estos elementos en los sistemas de partículas.

El agua que aparece en la animación, no lo llego a considerar como modelado ya que fué obra de jugar con sistemas de partículas y metaballs para su unión y posterior efecto.

Materiales

 

Tal y como mencioné previamente, los materiales jugaban un papel clave dentro del desarrollo de esta animación (Debido a que tenían que transmitir una sensación lo más orgánica posible). Por ello, busqué materiales y texturas próximas al barro para conferir a la urna este acabado que tanto me interesaba.

Por otro lado, si bien las flores cuentan con una textura poco compleja con bajos niveles de reflexión, el agua supone el elemento más complejo de la pieza ya que su textura es prácticamente transparente y su presencia en la pieza debía jugar con la reflexión a nivel interno, en contacto con las diferentes luces.

Luces

 

El escenario cuenta con tres luces principales. La primera es un foco ubicado en la parte superior de la composición, cuyo objetivo es arrojar una luz cenital a la vasija. Esta varía en los primeros segundos de la animación.

Por otro lado contamos con seis luces de área situadas entorno al centro de la composición, cuyo principal objetivo es arrojar una iluminación global a la escena. Al igual que la luz anterior, estas varían su intensidad al comienzo de la pieza.

Finalmente contamos con una luz naranja procedente del interior de la vasija, cuyo objetivo es aportar un carácter de mistificad al elemento. Gracias a la misma, todos los elementos que aproximan al elemento, quedan envueltos por su luz.

Modelado

 

En un principio, la pieza estaba pensada de tal forma que se crearía un entorno en el que diversas urnas e incensarios serían dispuestos para arrojar flores desde su interior.

Dada la complejidad del manejo de tantos sistemas de partículas de forma simultanea, finalmente solo opté por hacer uso de la tinaja, ya que esta ofrecía la forma más sencilla y el resultado más apropiado, acorde a la idea creativa que tenía en mente.

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